[Review jeux] – Décrocher la lune

Commençons petit, mettons une échelle. Non deux, ce sera plus stable, voilà. Et maintenant? Jetons le dé et voyons ce qu’il se passe!

Au fur et a mesure des tours vous accrocherez bon an mal an les échelles les une au autres en respectant la condition imposée par le dé, priant votre bonne étoile pour que l’ensemble tienne. Et pourtant rien de très sorcier dans ces conditions, soit votre échelle ne devra toucher qu’une et unique échelle de l’ensemble, soit deux, ni plus ni moins. En cas d’échec ou de chute vous remportez un mauvais point, rien de bien méchant. Mais bien sûr, le gagnant sera le pauscalerophile qui en aura reçu le moins.
Ah, j’oubliais le plus amusant. La dernière condition possible est de devoir poser son échelle au sommet, en route vers la lune!

[Review jeux] – Panique à Wall Street

Minuit passé, je n’avais qu’une hâte, c’était de rentrer chez moi après une grosse soirée jeu. J’ai même dit non à un « 7 Wonders vite fait sans les extensions », c’est pour dire. Et là, mon ami me propose de jouer à Panique à Wall Street. Quel coup bas.

Dans ce jeu, les joueurs ce divisent en deux équipes, les actionnaires d’un côté, les banquiers de l’autre. Les banquiers vont d’abord négocier entre eux des entreprises mises aux enchères, en espérant les acquérir au plus bas coût possible pour maximiser les bénéfices lors de la vente des actions.

La phase « banquier » finie, le sablier est retourné, et là, les plus bas instincts de l’homme se révèlent. Les actionnaires livrés à eux-même cherchent à négocier au meilleur prix les parts d’une entreprise, au plus vite et au mieux, avec un banquier radin, pour négocier ensuite avec un autre banquier, le tout dans les cris et les bourrades des autres actionnaires qui veulent exactement la même chose. Ça peut se résumer assez facilement par « je t’achète cette action à 15! Non moi 20! Moi 30!… »

Arrive la fin du sablier, les excuses, puis le lancé de dé où tout va basculer. En effet, les entreprises vont voir leur valeur chuter drastiquement ou monter en flèche suivant le résultat du dé, offrant de succulents bénéfices à l’actionnaire heureux ou des pertes sèches.

Ajoutez à cela le fait que certaines actions sont « à risque » avec de fortes fluctuations, et d’autres plus pépères et vous avez saisi tout le sel du jeu. Après 5 manches, un vainqueur est désigné dans chaque équipe, ceux qui ont bien sûr fait le plus d’argent. Quelle belle leçon de vie!

C’est bête parce qu’arrivé une fois chez moi je n’avais plus du tout envie de dormir.

[Review jeux] – Obscurio

Cousin germain par alliance de Dixit, ce jeu propose une nouvelle manière d’aborder l’association d’images.
Dans ce jeu nous essayons de sortir d’une bibliothèque hantée. A chaque salle, le maître du jeu incarne un livre qui présente deux images en rapport avec l’image à trouver. Cette dernière est mélangée à 5 autres puis présentées aux joueurs qui devront déterminer laquelle est la bonne. Si les joueurs tardent trop, des malus sont imposés au maître du jeu tels que « n’utiliser qu’une image » ou « ajouter un filtre sur la carte ». Intéressant.

A mon sens, Dixit n’est pas une réussite, mais l’idée est là. Les divers éditeurs n’ont eu de cesse que d’améliorer le concept avec Mysterium ou Greenville 1989 par exemple.
Ce jeu propose de s’attaquer à un des défauts majeurs de Dixit: dans Dixit, les cartes fourmillent de détails mais ceux-ci ne sont jamais exploités à leur juste valeur, car les joueurs se concentrent fatalement sur l’idée générale de la carte.
Ici, deux flèches aimantées permettent de cibler précisément un élément du décor. C’est ainsi que notre bien-aimé maître du jeu, malgré l’accumulation des malus, dont un filtre rouge opacifiant qui rendait la carte illisible, a savamment pointé un crochet de 2 mm et un demi-bateau de 3,55 mm sur la carte pour nous insuffler l’idée de « pirate » donc « dé à coudre qui se bas avec une aiguille ».
Oui, comme dans Dixit il faut être en phase avec le maître du jeu. Et je n’y étais pas. Et impossible de se reposer sur ses coéquipiers, car il y avait un traître. Celui-ci d’ailleurs choisit sciemment et consciemment 2 des 5 cartes que le maître du jeu mélange au début, rendant le jeu certes plus tactique mais hautement plus difficile.

On sens que les auteurs ont mis toute leur âme dans ce jeu, j’en veux pour preuve là qualité du matériel et la finesse des détails dont on ne peut que tomber sous le charme. Mais alors que Greenville 1989 laisse une totale liberté aux joueurs de décrire leur carte, se rapprochant ainsi plus d’un jeu narratif, ici on retombe dans la frustration du jeu par association d’images, forcément bancale. Malgré quelques bonne trouvailles qui en font un jeu à part entière, pour moi ce n’est qu’un Dixit amélioré et ne lui donne pas ses lettres de noblesses. Mais ne prenez pas mon avis pour argent comptant, si vous avez aimé Dixit, vous ne pourrez qu’adorer ce jeu qui regorge de bonnes trouvailles et d’interactions.